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第264章 光怪陆离!拍案叫绝!

    第264章 光怪陆离!拍案叫绝!
    听闻此言!
    饶是顾晟也忍不住一惊!
    多少?
    五分钟八万条回复?
    震惊之余,顾晟甚至有点哭笑不得。
    大家……反应这么大吗……
    这只是机制boss而已嘛!
    这个世界中又不是没出现过,只不过只狼中的这个boss的机制提醒的不是那么明显,再加上boss本身的难度稍微高了那么一点点。
    他是万没想到,这居然能引起玩家们这么大的反响!
    虽然在问题爆发的短短两个小时之后,就有人解决了这个“恶性bug”,但玩家们如此强烈的反响,还是让他颇为吃惊。
    “我看看都怎么说的。”
    接过佐藤递来的手机,上来的几条评论就把顾晟逗乐了——
    ‘这样的游戏里也做机制boss吗?好好好真有你的……’
    ‘沃德发竟然是这样击杀的!谁家会把机制怪做的这么难啊!你知道光是把他的架势条打满我就打了将近十次吗!’
    ‘阴间啊!太特么阴间了!’
    ‘我真傻,真的,我单知道只狼的难度高,却忘了老贼这种阴间人还能往里面加机制’
    ‘我接受不了!我宁可相信这种难度的boss之所以杀不死是因为有bug!’
    ‘……’
    看得出来!
    对于“boss战走机制”这件事,玩家们并不是第一次接触。
    但是。
    在之前的游戏中,这样的机制boss向来都是较为简单的。
    因为通常来说,一款游戏的boss如果被设定成了机制击杀,那么它就一定是和剧情相关联的,甚至百分之八十以上就是为了拓展或完善主线剧情。
    如此一来,制作组为了让玩家们将注意力放在剧情上,就必然会从一定程度上弱化boss战斗的实际难度。
    或是让boss主动露出弱点让玩家攻击,或是让玩家将boss引到某个关键区域。
    总之,交给玩家的任务并不算复杂,并且也一定会有较为明显的相关引导。
    因为在这种boss战中,玩家相当于是剧情的一部分。
    如果说制作组是导演,那么玩家就是演员,导演需要让演员知道怎么走位和表演才能领到鸡腿。
    甚至有的游戏为了突出这一点,直接将boss战简化为qte操作也不是没出现过。
    你只需要按照提示按键,就能轻松斩杀boss(当然在过场动画中并不简单)。
    而只狼却不同!
    首先来说,这游戏太难了。
    从苇名城外的观月楼,一直走到仙峰寺,玩家们经历的所有boss和精英,全都是难缠至极的对手。
    这也就让玩家们形成了思维惯性,下意识认为这种变态级别难度的boss战斗关卡,是绝不应该出现机制怪的!
    其次,铠甲武士这玩意儿,怎么看也不会是个主要的boss。
    连特么弦一郎都没走机制,伱这玩意儿又怎么可能走机制才能击杀嘛!
    然而。
    此时此刻,他们才发觉,自己终究是小看了老贼这个逼的阴间程度了。
    他不仅设计了机制怪。
    甚至在走机制之前,还让你吭哧瘪肚地先跟这个机制boss过两招!
    玩家们是又好气又好笑!
    气的是老贼的阴间程度再上一个台阶!
    笑的是这样简单的答案,竟然引起了他们这么多人的质疑!
    从坚不可摧的盔甲,到被盔甲的惯性抻入深谷坠亡,再加上那与整个只狼画风都不太一样的中世纪骑士人物设计——
    ‘说实话,了解怎么过关之后,这种意料之外又情理之中的boss设计,实在是让人忍不住称赞’
    ‘简直就是标准的欧亨利式结局’
    ‘的确,虽然打了这么多boss但是罗伯特这个关主实在是令人记忆深刻’
    ‘太妙了,的确有一种欧亨利式的黑色幽默味道’
    ‘不过想一想,铠甲武士最后坠崖的时候还在喊着儿子的名字,倒也算是个挺悲情的人物’
    ‘【时也命也】这种华国式宿命论,在这部作品中可谓是体现得淋漓尽致了’
    ‘的确,像是九郎的龙胤、鬼刑部的坚守、弦一郎的守护,以及老罗伯特的执着’
    ‘很难判定究竟谁对谁错,真的是到头来只能说一句【时也命也】’
    ‘这个boss在我心中的地位甚至仅次于弦一郎,他真的太有特点了’
    ‘有时候你真的很难去想象sam究竟是以怎样的脑子去架构这些游戏内容的’
    ‘感觉老罗伯特会是这部游戏的经典boss,就像是ttf里面的ash一样’
    ‘很难说,我相信后面会有更令人瞠目结舌的’
    ‘真的吗?我不信……’
    ‘什么鲁豫有约?’
    ‘别不信了哥们儿!快去看p
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