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第178章 死亡游戏,矿洞测试

可以预想到,等故乡世界的生灵发现,必然会引发热议。
    导致故乡世界生灵对它制造的游戏产生抗拒。
    所以之前它有考虑将招募改为强制招募。
    随机抽取故乡世界的生灵成为极乐玩家,强制要求极乐玩家按照它的意愿在怪物世界活动。
    这个方案相比较第一个方案更为靠谱。
    至于故乡世界的生灵有什么想法,它不在乎。
    选择以游戏方式招募故乡世界的生灵不是不能暴露,而是暴露后需要处理许多潜在问题。
    但这次测试让它改变了想法。
    既然故乡世界的生灵以游戏心态无法面对高强度战争,无法正常进行游戏,会因为心态失衡主动放弃甚至退游,那就将招募改为强制进行。
    以玩家的生命作为威胁。
    这次测试它还发现了一个问题,过于便利的死亡复活模式会让玩家不在意自己的生命。
    但每次死亡消耗的却是它给予的能量资源。
    如果选择开启强制招募模式,它会给所有玩家设定一个复活额度。
    例如每个玩家拥有二十次复活机会,可以通过收集资源投入资源熔炉获取极乐点,而极乐点可以购买属性强化、技能烙印,以及额外复活名额。
    这么做就能避免有潜力的极乐玩家因为多次死亡消失。
    也能让极乐玩家更重视自己的生命。
    但重视生命的前提是,所有极乐玩家必须按照它的意愿执行任务,无法完成任务也得扣除复活次数。
    将招募的性质从单纯的游戏,改变为死亡游戏就能解决绝大部分问题。
    极乐玩家将无法像玩家族那般做到真正的无惧死亡。
    但相比较极乐紫潮和极乐虫潮更具有发展潜力,每一个极乐玩家都是独立的个体,具有独立思考与处理问题的能力。
    说不定在死亡威胁的压力下,极乐玩家能够展现出更高的成长潜力。
    毕竟复活次数有限,想要活下去就得尽可能地变强。
    详细分析了这个方案的可行性后。
    它觉得无限复活和复活额度这两种模式对比,各有优缺点。
    无限复活的优点是战斗经验的积累速度会非常快,每次死亡都是一次学习的机会。
    极乐玩家可以频繁地参与高强度战斗,这有助于他们更快地提升战斗技能与战斗意识。
    其次,面对一个随机性事件,可能带来机缘也可能带来死亡。
    拥有无限复活能力的极乐玩家在面对随机性事件时可以毫无负担的进行探索,但拥有复活额度的玩家想法则完全不同,它们会考虑到潜在风险,犹豫是否要浪费一条性命进行探索。
    最后是心理优势。
    拥有无限复活能力的极乐玩家在心理上没有对死亡的恐惧,所以在战斗中能够更加果断,可以采取一些非常激进的作战策略,这种心理优势有时候能够让极乐玩家在战斗中发挥出超常水平。
    对比之下,复活次数有限的极乐玩家为了更好的保护自己,战争中会更加谨慎,不敢贸然行动。
    但复活额度也不是没有优点。
    为了更好的活下去,极乐玩家会更注重团队协作,精心策划每一次行动。
    会更容易构建起完善的指挥作战系统。
    意识到死亡会初始化复活,极乐玩家也会合理使用资源,将每一笔资源的消耗都费在实力的提升上,费前还会进行反复研究,追求利益最大化。
    从战略角度看,死亡次数有限的极乐玩家会有更长远的战略规划,不会轻易地参与高风险战斗,每次战争前必然会进行充分的情报收集。
    二者对比。
    可以肯定的是,拥有无限复活条件的玩家会更强。
    缺点是资源上的消耗过于庞大,还会存在玩家因为过多的负面反馈退游的情况。
    复活额度设定下的玩家许多方面要弱上一筹,但对资源的消耗会有显著改善,相比无限复活的玩家更具有战争凝聚力。
    复活额度设定配套的强制招募,还能彻底解决极乐玩家因为心态失衡退游的问题。
    事实上,它更想要无限复活条件下的玩家。
    但既然做不到玩家心态等问题上的处理,第二方案会是更优的选择。
    这个方案的第一步,需要让极乐军团重新统治故乡世界,成为凌驾于故乡世界生灵之上的决策者。
    顺者生,逆者亡。
    至于反抗,绝对的力量面前,不存在反抗。
    所有抗争都是徒劳,不会影响它的计划展开,而它也不再需要用游戏进行遮掩。
    怪物世界·无尽冒险的游戏名,也将改为怪物世界·死亡游戏。
    第三个方案是思想改造。
    对比前两个方案,思想改造方案是它眼里最完美的方案。
    通过极乐之力在故乡世界构筑一个笼罩全世界的精神蛊惑场景,但这次它要的不是故乡世界生灵为它产出极乐之力。
    它也看不上故乡世界的弱小生灵产出的极乐之力。
    这
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