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第190章 先手效应

多内容不适合让员工听到。
    “会长,有没有关于新游戏的设想呀?”
    “嗯,确实有一份我觉得很不错的游戏设计方案。等我们吃过午饭后,回办公室再聊。”
    竹下雅人今天准备的游戏,是一款参考前世《马里奥医生》设计的消除类游戏。
    《马里奥医生》这款游戏,在《俄罗斯方块》的基础上,走出了独有的特色,并对后世产生非常大的影响。
    后来的消消乐游戏,参考源头基本上就是《马里奥医生》。
    最为重要的是,这款游戏的销量非常不错,是总销量超千万的顶级休闲游戏作品。
    “哦,不愧是会长。”
    罗杰斯有点意外,他没想到自己只是随口一问,会长竟然还真的有。
    “那是,我可是游戏玩家,头脑中时刻都想着游戏的事情。”
    “也就是现在硬件不支持。如果支持的话,我绝对可以设计出影响全世界的游戏。”
    《马里奥医生》、《雪人兄弟》固然经典。
    但相对于cs、dota、lol、pubg等pc端竞技游戏,gta、黑神话、使命召唤等主机游戏,还是差上许多。
    唯有马里奥系列,才能媲美或者超越这些游戏。
    其实竹下雅人现在最想做的游戏是《三国战纪》。
    这是他最喜欢的街机游戏,就算后来街机消亡,也会偶尔在电脑上玩几把。
    竹下雅人很想知道,这款游戏提前几年问世,能不能在除中文区以外的市场流行。
    可惜当下芯片不支持,估计要等到90年代才能实现这个梦想。
    说起来,当下街机有个非常不好的设定。
    那就是横版过关类游戏的第二个boss,通常都非常难打。
    《三国战纪》就是最典型案例。
    第二关的夏侯渊,强度超级高,甚至和后期大boss相比,都完全不差。
    不知道有多少玩家,当初都死在夏侯渊的“无名小辈”之下。
    就是想让玩家耗费更多的游戏币。
    “美国那边的分公司,现在发展的怎么样了?”
    “还不错。无论是pc部门还是主机部门,都组建的非常快。”
    虽然当下世界游戏中心是日本,但美国的人才数量反而更多。
    并且美国人才的流动性远远超过日本,所以分公司的组建十分顺利。
    不过和日本这边以主机为主,街机、pc为辅不同。
    美国那边在竹下雅人的坚持下,实行主机、pc并重的开发战略。
    “还是美国好呀,只要薪水足够,就能招募到需要的人手。”
    “是这样的没错,但公司也更容易分崩离析。”
    “有道理。”
    日本模式和美国模式,都有各自的优缺点。
    不过对于企业来说,还是日式模式更加的友好。
    游戏属于创意类作品,核心骨干离职,很可能导致游戏公司走向落寞。
    前世最典型的案例就是暴雪。
    随着初创人员的不断离开,暴雪完全沦为动视暴雪中动视部分的附庸。
    《守望先锋》之后,再也拿不出让人惊艳的游戏产品。
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