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第689章

,眼神有些涣散。他的右手攥着一罐红牛,左手抓着一份打印出来的媒体摘录稿,那是今天下午从外网整理下来的新一批评论。
    他抬起头,看向陆羽:“你知道吗?我们现在被ign、polygon、rockpapershotgun、gameinformer、eurogamer、kotaku、gamestar、4yers……全球八大主流媒体轮番报道。”
    “就像是一场没有预兆的暴风雪,连我们自己都不知道怎么来的。”
    陆羽没说话,只是低头看着手边那张纸。
    纸上是一段来自jonathanblow的评论,《braid》和《thewitness》的作者,曾被誉为“游戏哲学家”。
    他说:
    “《不要玩这个游戏》是一次对‘玩’本身的反抗。
    它不引导你获得胜利,而是引导你面对失落。
    它不是让你通关,而是让你停下。
    这是一种冷静、克制、优雅的叙事暴力。”
    陆羽看完,久久不语。
    他记得大学那会儿,在宿舍的投影布上和室友一起拆解《thewitness》的地图谜题,整整一夜只为理解“静止之美”的理念。
    那时候他们说:“要是有一天blow能夸我一句,我死也甘心。”
    现在,他真的夸了。
    而他不只是夸,他说他们做的是“叙事暴力”。
    这不是轻浮的褒奖,而是一种创作者对创作者的肃然起敬。
    陆羽轻轻倚在椅背上,闭了闭眼,声音低得几乎听不清:
    “我们真的……做到了吗?”
    就在那一夜,一个震撼整个游戏行业的事件悄然发生。
    valve官方账号在x(原推特)上转发了《不要玩这个游戏》的上线宣传片。
    并配文:
    “这是一款我们希望十年前就出现在steam上的游戏。
    它提醒我们,平台的意义,不只是贩卖娱乐。
    而是让记忆有地方栖身。”
    评论区炸了。
    有人说:“steam终于不再只是游戏超市,它开始收藏人类情绪。”
    有人调侃:“v社转发这游戏,是不是意味着它比《半条命3》还难做?”
    也有人认真地写道:“我在游戏里找到了我15岁那年离家的理由。”
    而在旧金山,gdc开发者大会正在如火如荼进行中。
    某个分论坛上,来自法国的艺术游戏策展人louisegranel站在讲台前,展示了一张游戏截图。
    画面中,主角站在程序即将崩溃的边缘,像素风格的世界一块块剥落,背景是一片寂静蓝光。
    她对全场开发者说:
    “他们做了一款从不鼓励你继续的游戏。
    但正因为如此,你反而想留下。
    这是一种情感的反叛,一种叙事的倒置。
    而这种设计,正是我们在后疫情时代最需要的情绪结构。”
    会场内响起雷鸣般的掌声。
    与此同时,《不要玩这个游戏》也被正式提名为
    “bafta英国学院游戏奖”年度叙事类作品。
    这是历史上第一款中文独立游戏获得该奖项提名。
    英国文化协会发言人在采访中坦言:
    “这是一次文化边界的破墙。
    它不是向西方学习叙事,而是用东方的方式讲述了全人类的孤独。”
    而那封提名函,至今还贴在陆羽工作室的墙上。
    上面那行字写着:
    “”
    某天清晨,林臻打开邮箱,发现了一封来自
    **“thatgamepany”**的邮件。
    发件人是那位曾制作《风之旅人》《光·遇》的创始人陈星汉。
    邮件很短:
    “我在你的游戏里,看到了我当年做《风之旅人》时的自己。
    我们都想做一款没人会赢的游戏。
    因为人生本来就没有赢家。
    只有走路的人。”
    林臻盯着这封信,久久没有动。
    他曾在某次深夜直播里说:“如果有一天陈星汉能看到我的代码,我愿意不拿薪水干一年。”
    现在,他看到了。
    而且说了一句:
    “你也在走路。”
    那天晚上,陆羽在直播间开了一场突如其来的直播。
    标题很简单:
    【给还愿意听我们说话的人】
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