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第691章_692

物,也发出了长达两万字的深度论文。
    “《不要玩这个游戏》打破了传统的叙事三幕结构,采用了‘非递进式共鸣结构’。”
    “无高潮、无转折、无胜点,却通过重复、沉默、选择与否定,构建出一种‘情绪递归’。”
    他们甚至给这种结构起了一个新名字:
    “冗余共情叙事(emotionalredundancynarrative)”
    论文中还附带了一张图表:
    传统游戏叙事:紧张——高潮——释放《不要玩这个游戏》叙事:沉默——疑惑——触动——沉默——共鸣
    陆羽看到这张图,忽然笑了。
    “我们居然被人用论文分析了……而且还命名了?”
    老鱼一边啃炸鸡一边嘟囔:“我们能不能申请个专利啊?以后谁再用冗余叙事,就得标注‘参考陆羽团队结构原型’。”
    旁边的林臻翻了翻白眼:“你先把你写的那段‘如果你不离开,我也不离开’的台词解释清楚再说。”
    “我当时看了三遍才懂。”
    “可你不是还是哭了?”
    “……闭嘴。”
    而在高端文化评论月刊《现代神话》中,一位匿名撰稿人以“虚构者j”的身份写下了题为《这款游戏,是我们时代的集体梦》的长文评论。
    “《不要玩这个游戏》不是在讲一个人的故事,它在模拟的是——所有人都可能经历过的失落与选择。”
    “它没有主角,只有共感者。”
    “这是一款‘反叙事’的游戏,却唤起了最真实的情绪。”
    “我们时代的梦,不再是拯救世界,而是有人在你崩溃时,递给你一杯水,然后说——‘我一直在。’”
    这篇文章在《现代神话》读者群体中引起轩然大波,甚至有人在评论区留言:
    “我本来是来看文学评论的,结果一篇游戏文章让我凌晨三点躲在被子里哭。”
    另一边,专注于游戏未来技术与交互设计的游戏媒体《交互边境》也发出专题分析报告。
    标题是:
    “《不要玩这个游戏》:反交互的交互艺术。”
    他们指出:
    “游戏中最出色的设计,不是让玩家操作什么,而是让玩家选择不操作。”
    “这是极其罕见的‘反交互机制’,玩家越沉默,情绪越深刻。而这,正是未来沉浸式叙事的走向。”
    他们甚至预测:
    “未来会有一批游戏开发者,从这款游戏中汲取灵感,走向‘低指令交互’与‘情绪优先反馈’的新型设计路径。”
    而在社交媒体平台“lumatalk”上,游戏播客频道《游民夜话》主播“安第斯之眼”用一整期节目聊这款游戏。
    开场白是这样说的:
    “朋友们,我们聊了这么久的赛博朋克、元宇宙、gptai生成剧情、光追引擎和开放世界,今天我们聊一款什么都没有的游戏。”
    “它没有任务,没有技能树,甚至连存档点都没有。”
    “但我在它里面,找回了我十年前第一次玩游戏的理由——不是为了赢,不是为了通关,而是为了理解。”
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